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史上最嚴!國家出手管網游:未成年人每周只能玩3小時!騰訊網易緊急回應...對行業有何影響?解讀來了

2021-08-31 06:17  來源:21世紀經濟報道

    近日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康。

    通知要求:

    嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務;

    嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務;

    各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網絡游戲有關措施落實情況的監督檢查,對未嚴格落實的網絡游戲企業,依法依規嚴肅處理。

    通知提出,要積極引導家庭、學校等社會各方面共管共治,依法履行未成年人監護責任,為未成年人健康成長營造良好環境。

    《通知》下發后,美股上市的兩家中國游戲產業相關公司——網易與嗶哩嗶哩盤前股價集體跳水。

    截止發稿前,網易(NTES.US)已跌超7%,嗶哩嗶哩(BIL.US)跌超4%。

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    不斷收緊的未成年人防沉迷系統,是否還留有讓未成年人“斗智斗勇”的漏洞?

    家長又該如何擔負起監管責任?

    21世紀經濟報道記者采訪發現,相較于激烈的市場討論,游戲公司內部對此事反應相對平淡,更有業內人士稱對監管強度早有心理預期,甚至早前已做好可能會“一刀切”所有未成年玩家的準備。

    騰訊、網易等多家游戲公司

    緊急回應!

    針對《通知》,各大游戲公司迅速做出回應。

    騰訊游戲回應稱,騰訊從2017年至今一直自覺建立、完善未成年人保護機制,對于《通知》中的相關要求,騰訊表示堅決支持,并將全力盡快落實。未來騰訊將基于主管部門的最新規定,進一步關注、投入未成年人保護與發展事業。

    據悉,此前騰訊規定,未滿12周歲的玩家禁止在騰訊的游戲內消費,同時,騰訊也將打擊未成年人冒用成年人賬號以及第三方平臺買賣成年人賬號的行為。

    據披露,2021年第二季度,16歲以下玩家對騰訊在中國游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。

    網易游戲則聲明公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網絡環境。接下來,針對國家新聞出版署的最新通知、要求,網易游戲將嚴格遵守,積極落實。

    此外,中手游、盛趣游戲、米哈游、心動網絡等公司也稱將支持和配合《通知》相關要求。

    嚴格又具體的防沉迷新規

    也對家長提出更高要求

    21世紀經濟報道記者注意到,除了時間管控,《通知》還對登錄管控、責任落實等方面做出嚴格要求。

    在登錄管控方面,《通知》要求嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務。責任落實方面,要求各級出版管理部門要加強對防止未成年人沉迷網絡游戲有關措施落實情況的監督檢查,對未嚴格落實的網絡游戲企業,依法依規嚴肅處理。

    “這說明未成年人專項合規越來越重要。”

    諾誠游戲法創始人朱駿超對21記者表示,并非“一刀切”所有未成年人玩家,仍為青少年使用網游留有時間窗口,是在保證青少年網絡權益和健康成長的前提下,保護未成年人參與文化娛樂活動的權利。

    國家新聞出版署有關負責人也在介紹《通知》有關背景和要求的采訪中指出:

    之所以留有少量時間向未成年人開放,主要是部分老師和家長反映,適度接觸游戲是可以理解和接受的,特別是一些運動類游戲以及編程、象棋、圍棋等游戲形式,對青少年健康成長具有積極作用。

    另外,此次通知僅針對網絡游戲作出規定,對于網絡游戲以外的其他有益身心健康的游戲,家長和未成年人可根據情況自行把握。

    南方財經全媒體集團合規科技研究院·21世紀經濟報道長期關注并報道網絡游戲中的未成年人保護話題,7月下旬,曾發布《20款手游未成年人保護機制測評(2021)》。21記者注意到,雖然游戲企業對未成年人防沉迷系統的設置愈加嚴格和具體,但人證信息不一致,未成年人冒用成年人身份信息等問題仍是監管盲點。

    國家新聞出版署有關負責人也在答記者問時指出,這個問題的解決,迫切需要家長加強監護督促,學校加強教育引導,更好地幫助指導未成年人了解掌握法律規定,嚴格執行相關要求。

    游戲生命周期會更短,游戲公司需要加大對研發與新IP的投入

    除了公司層面的公開表態,出人意料的是,多位游戲業內人士對21記者表示,行業內對于此次高強度監管要求的反應較為平淡。

    北京某游戲研發公司市場人士表示,本次發布的規定已經比預期好了很多:

    “未成年人本身就不是我們的目標群體,完全立法禁止對企業可能更有利。”

    艾媒咨詢創始人兼CEO張毅在接受21記者采訪時也指出,嚴格來說本次規定對當前游戲行業的直接沖擊不大,因為游戲目前主要的消費人群還是以具有獲取勞動報酬能力的成年人為主,青少年在游戲中的消費實際上很少。

    “對于游戲廠商而言,服務青少年或者未成年人主要是為培育下一代用戶作為儲備。”

    他提醒,未來值得注意的直接影響是,游戲的生命周期會更短,游戲的研發與新IP的投入在行業中會變得更加重要。

    短期內或將對電競產業人才培養產生阻力,長期來看利大于弊

    游戲未保政策的不斷收縮,是否會給國內電競行業的選手培養帶來影響?

    北京一位長期關注電競產業發展的業內人士在接受21記者采訪時表示,短期來看,這一政策的出臺會給電競選手的培養進程帶來一定阻力,但長期來看未必,因為目前越來越低齡化趨勢的電競人才軍備競賽體系,本身就是不夠健康的。

    “我認為限制未成年人的游戲時長,對電競行業的長遠發展利大于弊。”

    他認為,很多未成年選手在14歲時就被送去青訓,這個年齡段還沒有形成健全的人格和完整的知識體系,將來會如何發展也很難預判。

    該業內人士認為,當前并沒有實際的研究證明,低齡對于電競選手的成績真的有直觀的體現。21記者在著名電競賽事網站HLTV中查閱第一人稱射擊類游戲《反恐精英:全球攻勢》(即《CS:GO》)各大戰隊的選手年齡后發現,排名前三的NatusVincere、Gambit以及G2戰隊中,選手的年齡普遍大于或等于18歲。

    “一名選手是否具備電競天賦,只需訓練半年左右的時間就可得知。如果一名選手想要在電競領域長期健康的發展,回到大學再進入職業領域才是合理的選擇。”他建議。

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