自2016年“電子競技運動與管理”專業(yè)成為教育部職業(yè)教育與成人教育司公布的增補(bǔ)專業(yè)以來,高校開設(shè)電競專業(yè)的熱潮就從未平息,反而一浪高過一浪。今年一月份,中國高校電子競技聯(lián)盟由全國高等院校計算機(jī)基礎(chǔ)教育研究會、中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院牽頭成立,對于大多數(shù)聯(lián)盟而言,除了共擔(dān)風(fēng)險,解決問題之外,更重要的是合作者間的資源共享。成立高校電競聯(lián)盟,意味著國內(nèi)探索電競?cè)瞬排囵B(yǎng)之路,將結(jié)束各高校盲目試水的分散局面,即將攜手踏上征程。
游戲發(fā)熱推動電競產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)恳瞬判枨?/strong>
電競產(chǎn)業(yè)隨游戲行業(yè)發(fā)展已有十幾年歷程。回顧互聯(lián)網(wǎng)尚未普及之初,借助紅白機(jī)、街機(jī)等機(jī)器進(jìn)行游戲體驗,使得電子競技開始萌芽;接著單機(jī)游戲如《CS》《星際爭霸》《紅色警戒》等通過區(qū)域網(wǎng)或?qū)?zhàn)平臺對戰(zhàn)風(fēng)靡一時,電子競技的苗頭也被正式點燃;隨著政策、社會等因素對游戲產(chǎn)業(yè)開始逐步放寬,網(wǎng)游迎來爆發(fā)期,電競產(chǎn)業(yè)初成體系。
如今電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展之所以如此迅速,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《王者榮耀》《DOTA2》等游戲功不可沒,其中《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》起到的作用更是意義非凡。2008年前后,同時兼具競技與網(wǎng)游屬性的各類競技對戰(zhàn)網(wǎng)游開始漸漸成為網(wǎng)吧的主流,而到了2012年,這一趨勢則伴隨著《英雄聯(lián)盟》在全球范圍內(nèi)的快速崛起而變得愈發(fā)不可抵擋,國內(nèi)電競賽事的舉辦也就此展開拳腳。2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍爭奪戰(zhàn)在鳥巢完美收官的新聞,出現(xiàn)在國家體育總局的官網(wǎng)上。在這不久前奧委會宣布將電子競技納入2018和2022年亞運會,把電競賽事拉到和傳統(tǒng)體育項目對等的地位,這意味著國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)已然登上了一個新的高度。
移動電競領(lǐng)域或?qū)⑹墙窈笸苿与姼偖a(chǎn)業(yè)發(fā)展的主力軍。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國移動電競行業(yè)報告》中顯示,2017年移動電競市場規(guī)模達(dá)到462億,正式超過端游電競市場規(guī)模,而其中《王者榮耀》是市場增長主力。除了國內(nèi)如KPL、LPL、CFPL等大型電競賽事,不少第三方也舉辦了綜合性的移動電競賽事,例如由大唐網(wǎng)絡(luò)舉辦的CMEG,由18183主辦的KML等,這些賽事也都在業(yè)界和玩家群體中引起了不同反響。隨著電競賽事逐漸走向成熟,電競產(chǎn)業(yè)開始擴(kuò)大規(guī)模,走向真正的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展階段。
進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化發(fā)展階段,專業(yè)電競從業(yè)者缺口隨之加大,電競?cè)瞬排囵B(yǎng)需求亟待解決。人才的缺乏,促使著電競擁抱教育。
高校紛紛試水,教師和教材是難題
2016年教育部增補(bǔ)專業(yè)以來,多所高校紛紛響應(yīng),時至今日,國內(nèi)已有二十余所高校開設(shè)電競專業(yè)。其中,中國傳媒大學(xué)更是成立了首個本科電競專業(yè)。2017年12月21日,中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院舉辦了電競專業(yè)成立發(fā)布會,宣布將在2017年開設(shè)電子競技(藝術(shù)與科技)專業(yè),其核心課程包括電子競技游戲解析、競技運籌學(xué)、電競心理學(xué)、電子競技節(jié)目管理與運營等12門。
從南廣學(xué)院所開設(shè)電競專業(yè)課程中不難看出,電競專業(yè)遠(yuǎn)非外行人眼中“學(xué)打游戲”那般兒戲,其所授課程更是融合著運籌學(xué)、心理學(xué)、項目管理與運營等多種知識技能。目前院校開設(shè)的電競課程主要分類有:職業(yè)戰(zhàn)隊方向(職業(yè)運動員、教練、分析師、俱樂部運營、管理學(xué)等)、電競賽事方向(賽事承辦、運營、賽事裁判、主持解說、音視頻采編、計算機(jī)設(shè)備維護(hù)、賽事編導(dǎo)等)、電競媒體方向(主播、電競記者、電競媒體編輯、電競欄目策劃視頻制作等)、電競廠商方向(游戲角色關(guān)卡設(shè)計師、電競外設(shè)設(shè)計、數(shù)字營銷等)。隨著電競走向產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,電競行業(yè)下所覆蓋的細(xì)分職業(yè)也越來越多,臺前幕后涵蓋了電競產(chǎn)業(yè)鏈上下各個環(huán)節(jié)。這就意味著開設(shè)電競專業(yè)的高校們,在培養(yǎng)方向上需有針對性的思路。
國內(nèi)首個“吃螃蟹”的高校是西安體育學(xué)院,其網(wǎng)絡(luò)管理中心主任吳昊曾表示,電競培養(yǎng)思路與傳統(tǒng)的乒乓球、籃球一樣,將其作為一種體育運動來培養(yǎng)人才;而因為一份考試卷而廣受關(guān)注的錫林郭勒職校,則旨在培養(yǎng)電競選手、教練員和分析師,在培養(yǎng)方向上,臺前幕后皆有覆蓋。
要上課自然少不了老師和教材,而這兩樣目前對于新開設(shè)的電競專業(yè)來說,則是需要一再斟酌的重要標(biāo)準(zhǔn)。先說在教師選擇上,互聯(lián)網(wǎng)教育行業(yè)中一直都存有顧慮,即“懂教育的不一定懂互聯(lián)網(wǎng),懂互聯(lián)網(wǎng)的不一定懂教育”,電競教育亦是如此。再看教材的設(shè)置,錫林郭勒職業(yè)學(xué)院和西安體院都選擇了以2005年人民體育出版社出版的《電子競技運動概論》等老版教材為主,部分新編教材為輔,此外還有部分語數(shù)外等文化課內(nèi)容和按游戲項目分類的專業(yè)課。時代發(fā)展飛速的今天,十余年前的教材顯然滿足不了當(dāng)今電競?cè)瞬排囵B(yǎng)的需求,以此參考,勢必還需要更專業(yè)的調(diào)整。
事關(guān)教育,三思而后行
目前電競教育分為職業(yè)教育和學(xué)歷教育兩類,其中職業(yè)教育包括以培養(yǎng)職業(yè)選手為目標(biāo)的青訓(xùn)營和以培養(yǎng)電競從業(yè)者為目標(biāo)的短期培訓(xùn)班;學(xué)歷教育則以高校自建專業(yè)和校企合作共建專業(yè)為主要方式。
電競職業(yè)教育具有針對性,周期短,培訓(xùn)以學(xué)員掌握應(yīng)用崗位所需技能為主,能夠解決電競產(chǎn)業(yè)中部分技術(shù)性、淺層次的人才缺口問題;而電競學(xué)歷教育的意義則不同,是為了培養(yǎng)整個產(chǎn)業(yè)具有導(dǎo)向型的中流砥柱,真正的電競專業(yè)人才。在國內(nèi)電競教育發(fā)展道路尚未探清下,電競擁抱教育,還是要時刻謹(jǐn)記教育的本質(zhì)是什么。
在如今電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛、人才缺口及政策紅利的多方面利好背景下,電競教育無疑有著巨大的發(fā)展空間,但事關(guān)教育,便應(yīng)該三思而后行。國內(nèi)電競教育以“校企合作”為主要業(yè)務(wù)方向,誠然能有效解決學(xué)生畢業(yè)后與就業(yè)崗位技能不匹配等問題,但電競專業(yè)教材、師資隊伍、課程體系等教學(xué)的基礎(chǔ)建設(shè)都尚未完善,許多高校卻已經(jīng)開始招生,這就有些趕鴨子上架的味道了。
今年高校電競聯(lián)盟的成立,是電競教育一個良好的開端,相信在高校、政府以及資本企業(yè)共同溝通與合作下,現(xiàn)存的問題會迎刃而解,屆時也會推動著電競產(chǎn)業(yè)走向一個新的高度。但值得注意的是電競教育不該成為學(xué)校招生的噱頭,學(xué)子更不該成為探索電競教育發(fā)展模式的“試水者”。
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