從2003年國家體育總局將電競列為第99項運動,到2007年亞洲室內運動會引入電子競技為正式比賽項目,再到2018年雅加達亞運會表演賽項目,而今2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目,中國電競從未像今天這樣接近主流,在這背后,是電競市場的瘋狂擴張。數據顯示,中國電競市場在過去三年正以41.77%的平均速度成長,預計2019年將達到993億人民幣的市場規模。
作為體育產業的細分領域,電子競技產業有著和傳統體育行業相似的產業鏈,利益相關方也大致相同:即以賽事為核心的俱樂部、選手、教練、媒體、贊助商等。但是其相較于傳統體育的最大差異在于游戲是online形式,數據獲取實時秒級呈現,這無疑會給數據帶來更多的場景應用。
場景1:B端:俱樂部選拔、訓練輔助系統
數據在整個俱樂部運作過程中可以發揮重大作用。比如Dota2項目,現有的數據系統可以基于錄像解析幾乎定義并統計所有職業選手常見的戰術行為,如打野,Gank,漏刀等等。在此基礎上去監測分析選手的行為與狀態,這種通過對電子競技賽事數據的統計與深度挖掘可以大大提高職業選手游戲訓練的質量。
場景2:C端:dotamax、撈月狗數據系統
與上述系統不同,從C端切入的產品一般圍繞社交和媒體兩個方面,核心在于豐富除了游戲之外的內容。例如dotamax、撈月狗此類系統,玩家可以看到自己的區服排名、所有的單個英雄數據(補刀、勝率、場次),以及有針對性的資訊推送。從一定程度上來說,這極大豐富了玩家游戲的趣味性,延伸了游戲價值,為進一步的消費做好了鋪墊。
場景3:電競博彩
與足球、籃球等傳統體育一樣,電競賽事同樣有著可預測性。在歐美地區,已經有多家公司在做“區塊鏈+電競博彩”了。目前已經上線的,有HEROcoin等,以HEROcoin為例,其運行方式是,玩家可以自己制定規則,也可以參與別人制定的規則,用代幣進行押注。這些代幣都進入獎池,獎勵分為勝者獎金、競猜創建者獎勵、參與獎勵,在競猜結。
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