中國商網/中國商報(記者祖爽)最近,LOL的S8(英雄聯盟全球總決賽)強勢吸睛。王思聰投資的IG電競俱樂部在總決賽奪冠引發了全民慶祝熱潮。這也是自游戲《英雄聯盟》誕生以來,中國大陸戰隊的首次奪冠。
此前,S8首日的小組賽就吸引到了2948.9萬名中國觀眾在線觀賽,電競直播平臺斗魚tv的S8賽事官方直播間人數達到了900萬,而賽事服務平臺VPGAMES8賽事專題頁首日的點擊量突破200萬次,賽事數據查詢量突破500萬次。在IG拿下S8全球總決賽冠軍之后,國外數據統計機構EsportsCharts發布了比賽的觀賽數據,這場比賽吸引了全球超2.05億名玩家觀看。
實際上,電子競技產業在我國已不是一個陌生的產業。近幾年,隨著《英雄聯盟》等爆款網絡電競游戲的出現,電競行業開始出現新的機遇和轉折。一方面,政府順應經濟轉型趨勢,開始支持電競行業發展,另一方面,資本紛紛入局電競產業,包括BAT、萬達、紅杉等在內的資本巨鱷已實現產業內廣泛布局。
長江證券游戲行業分析師在接受中國商報記者采訪時表示,經濟增速換擋背景下,享受成長紅利的90后為電競發展提供了用戶紅利,而供給端產品和賽事的優化則提供了技術紅利,與此同時,政策也在逐漸轉向引導鼓勵。
資料顯示,自2016年以來,從國務院、文化部、國家體育總局、國家發改委到各地方政府,全國各級政府部門相繼出臺了一系列政策、規劃對電競產業進行扶持。2017年4月,文化部發布了《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,提出推進游戲產業結構升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現實游戲等新業態發展。同年10月31日,國際奧委會正式宣布,認證電子競技運動為正式的體育項目,這代表著國際奧委會將開始把電子競技納入奧運會比賽項目,并且還開始考慮是否納入2024年巴黎奧運會。
根據中投顧問產業研究中心發布的《2018-2022年中國電競產業發展預測分析》顯示,2017年,中國電競產業市場規模達到770億元。其預計,2018年中國電競產業市場規模將達到908億元,未來五年(2018-2022)年均復合增長率約為15.21%,2022年中國電競產業市場規模將達到1600億元。
面對千億市場,敏感的企業早已聞風而動,嗅到了商機。作為業界游戲巨頭,騰訊的電競業務從2010年開始以TGA布局,正式品牌成立于2016年12月9日,并與騰訊游戲、閱文集團、騰訊影業、騰訊動漫組成“新文創”數字內容產業矩陣。在2018騰訊合作伙伴大會上,騰訊公司副總裁殷宇透露,在電競版塊,騰訊將在電競賽事和直播平臺兩個關鍵點打造電競生態,推動電競行業健康快速發展。而另一游戲巨頭網易則更加謹慎,今年2月才開始布局電競業務,10億元投入電競、3億元扶持主播、5款競技新品的公布也是相當大手筆。除此之外,完美世界、巨人網絡、英雄互娛等也都選擇從旗下游戲出發布局電競產業,并展開多領域深度合作。
除了游戲巨頭們,阿里、京東、蘇寧等品牌商也按捺不住,紛紛開始試水。京東去年9月開始打造電競賽事品牌,推出了“京東杯”和UGU全國電競大賽;今年又組建了職業電競戰隊JDGaming,并與中國最老牌的職業電子競技俱樂部LGD-Gaming達成了合作;阿里體育創建的電競賽事“WESG”(世界電子競技運動會)面向全球超過100個國家和地區,參賽隊伍以國家或地區為單位,意圖打造電競界的“世界杯”,提升品牌在全球范圍的影響力;蘇寧近年來在電競產業的布局越來越廣,旗下的SNG俱樂部是國內第一支完全由企業主導運營的電競俱樂部。
雖然電競行業潛力巨大,但其短板亦不可忽視。伴隨著電子競技產業的迅速發展,電競賽事規模的逐步提升,游戲產業對于相關人才的需求增強,快速發展的電競產業正遭遇專業人才缺乏的瓶頸。
鯨準研究院發布的《2018年電子競技產業報告》顯示,電競產業近些年呈爆發式增長,細分行業不斷涌現,電競與其他領域行業不斷融合,對“電競+”人才需求日益高漲,如何避免人力資源的匱乏制約行業的發展,如何快速補充電競行業所需要的人力,是目前的一大痛點。電競教育也面臨著教材和師資力量的欠缺,以及相關標準不完善的問題。例如,國外的電競裁判員需要持證上崗,而國內這部分標準的制定則相對滯后。
除此之外,雖然近些年政策對電競產業支持不斷,但電子競技在社會認知中仍與打游戲掛鉤,電競產業需抓緊當下的政策紅利期,健康規范地發展,避免短視逐利損害行業利益的行為,警惕電子競技消費群體“學生化”的傾向。
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