手游的紅利增長(zhǎng)正在放緩。
8月1日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)聯(lián)合IDC發(fā)布了《2019年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2019年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1140.2億元,同比增長(zhǎng)8.6%。
其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為770.7億元,同比增長(zhǎng)21.5%。移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.2億人,環(huán)比增長(zhǎng)0.6%,同比增長(zhǎng)6.0%。從2019年第二季度開始,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)開始放緩,整個(gè)游戲行業(yè)用戶規(guī)模超過6.4億人。
值得注意的是,今年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入為921.4億元,同比增長(zhǎng)15.4%。其在行業(yè)中的占比呈持續(xù)上升趨勢(shì),從去年同期的76.0%提高到80.8%,繼續(xù)保持市場(chǎng)收入的主導(dǎo)地位。
但是,在海外市場(chǎng),中國(guó)游戲廠商面臨著來自美國(guó)、韓國(guó)、日本等國(guó)企業(yè)的挑戰(zhàn)。“這四個(gè)國(guó)家的游戲廠商,在整個(gè)游戲領(lǐng)域營(yíng)收占比最多,大概有79%的份額。但是中國(guó)只占16%,幾乎只有日本的一半。”AppAnnie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬在接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者采訪時(shí)認(rèn)為,中國(guó)廠商對(duì)成熟市場(chǎng)的投入,還沒有非常重視,因此也有很客觀的增長(zhǎng)空間。同時(shí),這些市場(chǎng)又是全球營(yíng)收增長(zhǎng)最快的市場(chǎng)。在人口紅利消失的背景下,要去瞄準(zhǔn)經(jīng)濟(jì)紅利。這意味著,開發(fā)者需要改變戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)和投入。
成熟與新興市場(chǎng)兩重天
作為游戲企業(yè)重要收入來源之一,2019年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng),實(shí)際銷售收入達(dá)55.7億美元,同比增速20.2%,這一速度明顯高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入增速。其中,角色扮演類、策略類和多人競(jìng)技類(MOBA)游戲最受歡迎,收入合計(jì)占據(jù)海外總收入的83%。
從覆蓋的國(guó)家來看,今年上半年,傳統(tǒng)游戲發(fā)達(dá)地區(qū)北美、日本和西歐,成為中國(guó)游戲企業(yè)出海市場(chǎng)規(guī)模前三名。一方面,這些發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)對(duì)于產(chǎn)品質(zhì)量的要求更高,游戲發(fā)行渠道也相對(duì)集中。另一方面,用戶相比于新興國(guó)家市場(chǎng),也更有付費(fèi)潛力。因此,這些國(guó)家也成為了全球游戲廠商的必爭(zhēng)之地。
AppAnnie與Google聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告顯示,在成熟市場(chǎng)的移動(dòng)游戲用戶支出中,中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商的市場(chǎng)占有份額較低,與2018年上半年相比,2019年上半年所占的份額不足20%,但用戶支出年平均增長(zhǎng)51%。
與之相反的是,在新興市場(chǎng),中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商的市場(chǎng)占有率處于領(lǐng)先位置。其中,在印度的用戶支出年增長(zhǎng)率高達(dá)110%,其次是俄羅斯為73%。而在巴西和印尼,中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商的用戶支出增速,遠(yuǎn)不及日本移動(dòng)游戲發(fā)行商。
戴彬分析,在韓國(guó)市場(chǎng)上,角色扮演類游戲的營(yíng)收主要由韓國(guó)本土發(fā)行商獲得,而策略類游戲則是中國(guó)游戲發(fā)行商未來的機(jī)會(huì)。另一面,在全球最大的美國(guó)市場(chǎng),不同游戲類型和不同國(guó)家發(fā)行商的表現(xiàn)較為均衡,中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商在策略類游戲中有不俗表現(xiàn),但需加大對(duì)休閑類和角色扮演類游戲的開發(fā)。
“以前廠商出海,都談要降維打擊,要快速占領(lǐng)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。這種策略在新興市場(chǎng)非常有效,但是在成熟市場(chǎng)要用不同的策略,才可以從成熟市場(chǎng)的經(jīng)濟(jì)紅利里面,取得我可以取得的部分增長(zhǎng)。”戴彬進(jìn)一步解釋。
變現(xiàn)能力亟待提高
目前,中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,游戲研發(fā)水平不斷提高,中國(guó)自研游戲產(chǎn)品在海外的競(jìng)爭(zhēng)力也在不斷加強(qiáng)。另一方面,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)生存壓力較大,很多企業(yè)為求生存,出海成為了必然的選擇。
從上市公司財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)來看,在財(cái)報(bào)中公開過海外市場(chǎng)收入,且收入超過1億元的23家上市游戲企業(yè)中,有7家公司2018年海外收入增幅超過80%,14家收入增幅超過40%。
另有數(shù)據(jù)顯示,2018年,騰訊、網(wǎng)易兩家主流廠商,在海外AppStore和GooglePlay的總收入達(dá)到了4.72億美元,相比2017年的7800萬美元,增幅高達(dá)505%。這一增長(zhǎng)得益于騰訊《PUBGMobile》、《ArenaofValor》和網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》產(chǎn)品在海外的出色表現(xiàn)。
與此同時(shí),騰訊在2018年還先后投資了育碧、藍(lán)洞、KakaoGames、GrindingGearGames等海外游戲企業(yè)及工作室。網(wǎng)易則戰(zhàn)略性投資了Bungie、Jumpship、Improbable等游戲工作室。越來越多的中國(guó)廠商瞄準(zhǔn)了海外市場(chǎng),但是在收入結(jié)構(gòu)和營(yíng)收上,亟需多元化提升。
戴彬透露,在全球移動(dòng)游戲用戶支出Top1000的游戲中,海外其他國(guó)家發(fā)行商的游戲混合變現(xiàn),即用戶支出加廣告收益的比例高達(dá)1/3,而中國(guó)發(fā)行商的混合變現(xiàn)比例只有15%。“娛樂和IP最天然的結(jié)合還是游戲,除此以外,我們看到IP周邊和線下也有一些其他的變現(xiàn)的方式,比如一些音樂劇或者是舞臺(tái)劇。”
在業(yè)界人士看來,游戲的IP價(jià)值還沒有發(fā)揮出來。在1993年,第一部游戲改編的電影《超級(jí)馬里奧兄弟》并沒有獲得預(yù)想的成果,此后多部游戲改編的電影,也基本都以失敗收?qǐng)?。直到去年,《魔獸》和《憤怒的小鳥》兩部電影在中國(guó)算是一定程度上的成功,《魔獸》更是斬獲了15億票房。
今年,另一部電影又刷新了記錄。近日,衍生真人電影《大偵探皮卡丘》一舉成為歷史上票房最高的游戲改編電影。截至7月14日,其北美累計(jì)票房已達(dá)到1.43億美元,而全球累計(jì)票房達(dá)到4.36億美元。
但是,這些游戲改編電影的成功案例只是鳳毛麟角。AppAnnie大中華區(qū)游戲商務(wù)總監(jiān)張國(guó)威認(rèn)為,占據(jù)頭部位置的游戲,大多數(shù)是不斷在更新,將新內(nèi)容加到游戲里面來,從而把自己的生存周期拉長(zhǎng),這也需要IP本身的促進(jìn)。“首先,你不要去挑戰(zhàn)別人的固有習(xí)慣。你不管有多么強(qiáng)的IP,但是你最后呈現(xiàn)的方式,必須要以一種在當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),可以被接受的方式呈現(xiàn)。”
隨著越來越多新興市場(chǎng)的崛起,中國(guó)游戲廠商還會(huì)面臨更多的競(jìng)爭(zhēng)。上半場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)比拼的是紅利,而下半場(chǎng)則更加考驗(yàn)開發(fā)能力以及內(nèi)容的創(chuàng)新。
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