短期內(nèi),游戲行業(yè)還要解決一系列問題,如監(jiān)管問題、社會責任問題等。
3月24日,一年一度的騰訊UP大會如期而至。不過,今年的UP大會與以往有些不同。
在去年騰訊的組織架構(gòu)調(diào)整中,除了社交網(wǎng)絡事業(yè)群(SNG)、移動互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)群(MIG)和網(wǎng)絡媒體事業(yè)群(OMG)被撤銷外,互動娛樂事業(yè)群(IEG)則是被保留下的事業(yè)群中變動最大的。
根據(jù)調(diào)整方案,IEG旗下原先的影業(yè)和動漫業(yè)務將并入新成立的PCG(平臺與內(nèi)容事業(yè)群),再除去已經(jīng)獨立上市的文學業(yè)務,IEG剩下的只有游戲和電競業(yè)務。
往屆UP大會,實際上就是IEG一個事業(yè)群的活動,但這次,它則變成了由IEG與PCG跨事業(yè)群合作的大會。記者在現(xiàn)場發(fā)現(xiàn),架構(gòu)調(diào)整后,騰訊旗下新文創(chuàng)相關業(yè)務的范疇也進一步擴大,除了原先的影視、文學、動漫、電競、游戲等業(yè)務外,音樂業(yè)務也首次參與其中。
記者隨機采訪了多位參會觀眾,發(fā)現(xiàn)奔著騰訊游戲業(yè)務而來的仍占多數(shù)。據(jù)騰訊日前發(fā)布的年報顯示,騰訊2018年的網(wǎng)絡游戲收入同比增長6%至1040億元,占總收入的比重約33%。盡管騰訊游戲業(yè)務去年的營收增速及占比都在下降,但這并不妨礙其“游戲一哥”的地位。
因此,騰訊在游戲業(yè)務上的一舉一動都備受關注,尤其是去年停發(fā)了9個月的游戲版號恢復后,騰訊如何判斷市場未來的發(fā)展?今年又會有哪些動作?
雖無遠慮但有近憂
騰訊游戲副總裁劉銘在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時表示,從今年看,騰訊對于整個行業(yè)還是抱著非常樂觀的態(tài)度。她強調(diào),這并非是盲目的樂觀,而是基于一些思考做出的判斷。
劉銘分析稱,首先,技術的發(fā)展將創(chuàng)造更多用戶娛樂時間。其次,大眾對于游戲娛樂的需求,正推動著游戲行業(yè)本身產(chǎn)品進一步升級。如今,游戲用戶除了去享受一些條件反射型游戲所帶來的短暫快樂體驗,也有越來越多的人希望通過沉浸式的互動體驗來尋找快樂,這也讓游戲可以進一步挖掘用戶的樂趣。
劉銘認為,從產(chǎn)業(yè)角度來看,游戲也是數(shù)字產(chǎn)業(yè)的重要支撐。
“當大家在物質(zhì)上得到滿足之后,更多的人一定會追求精神上的愉悅,而在音樂、電影、電視、文學和游戲中,游戲是和科技接軌最多的門類。長遠來看,科技在不斷改變?nèi)祟惖纳罘绞剑杂螒蛞彩沁@些內(nèi)容當中最有生命力、成長速度最快的。”劉銘說。
騰訊總裁劉熾平近日也表示,游戲版號恢復發(fā)放以后,騰訊今年的情況會較去年有所改善。
他同時也指出,短期內(nèi),游戲行業(yè)還要解決一系列問題,如監(jiān)管問題、社會責任問題等。
近兩年,騰訊游戲在解決未成年人游戲的問題上下了很大功夫,甚至不惜放棄掉這塊市場。一位熟悉騰訊游戲業(yè)務的業(yè)內(nèi)人士向記者表示,未成年用戶其實帶來的游戲營收本身就不大,但產(chǎn)生的負面效應卻對騰訊造成很大殺傷力。
據(jù)UP大會披露,騰訊游戲目前已初步形成了一套針對未成年人游戲準入確認、事前設置、事中管理、事后服務的閉環(huán)覆蓋。其中,騰訊成長守護平臺已經(jīng)服務了超過2000萬用戶,健康系統(tǒng)已覆蓋44款熱門游戲產(chǎn)品。
以《刺激戰(zhàn)場》為例,在啟用公安實名校驗及其他功能后,13周歲以下的未成年人平均游戲時長下降了53%,13周歲及以上的未成年人平均游戲時長下降了32%。
深耕電競產(chǎn)業(yè)
作為IEG僅保留的兩項業(yè)務之一,電競在騰訊內(nèi)部所扮演的角色也越發(fā)重要。過去一年,雖然中國游戲市場有些凄涼,但中國電競產(chǎn)業(yè)卻全面豐收。
除了在雅加達亞運會中,中國隊獲得電競表演項目的兩金一銀外,在王者榮耀冠軍杯國際邀請賽、PUBG全球邀請賽、皇室戰(zhàn)爭職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽上,中國戰(zhàn)隊均為冠軍。而英雄聯(lián)盟LPL賽區(qū)更是贏得了2018年英雄聯(lián)盟所有國際賽事冠軍。
騰訊電競業(yè)務負責人、騰訊互動娛樂自研和綜合市場部總經(jīng)理侯淼在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時表示,2018年是“中國電競冠軍年”,同時也是職業(yè)賽事、職業(yè)體系、職業(yè)認可厚積薄發(fā)的一年。
侯淼稱,過去一年,電競的邊界在加速擴大,傳播上真正出圈觸及了更多非核心粉絲的大眾人群;與此同時,電競行業(yè)的壁壘進一步被打破,更多的行業(yè)、資本、品牌參與到電競行業(yè)的共建中。
據(jù)其透露,英雄聯(lián)盟S8全球總決賽的觀賽數(shù)據(jù),打破了全球電競的記錄。“獨立觀眾9960萬、同時觀看人數(shù)4400萬、平均每分鐘觀看人數(shù)1960萬,這已經(jīng)超過NBA最受歡迎的單場賽事的數(shù)據(jù)。”
而隨著產(chǎn)業(yè)的越發(fā)成熟,電競也開始被更多主流體育賽事所接納。據(jù)UP大會宣布,去年亮相雅加達亞運會作為表演項目的王者榮耀國際版(AoV),已經(jīng)確定成為東南亞運動會比賽正式項目之一,成績也將計入國家獎牌榜。
侯淼表示,在騰訊的新文創(chuàng)框架下,電競屬于跑得比較快的業(yè)務,接下來也會繼續(xù)加大在該領域的投入。但眼下,侯淼認為騰訊電競存在兩個巨大的挑戰(zhàn),一方面是人才需求,另一方面是打造電競城市新名片。
“我們之前規(guī)劃了電競的黃金五年,而人才需求在第三年就迅速到來了。這主要是因為外部需求不斷增加,每個地方辦比賽、做規(guī)劃都需要相關人才。”侯淼說。目前,騰訊對電競教育也有了更明確的規(guī)劃,主要分為學歷教育、職業(yè)教育和大眾教育三個階段。
除此之外,騰訊電競還需要幫更多的城市打造城市新名片。此前,騰訊已經(jīng)推出了“電競運動城市發(fā)展計劃”,但在推進過程中,騰訊需要先拿出一個相對完整的樣板給各地區(qū)學習和借鑒。
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