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青瓷游戲憑6款休閑手游日入534萬元 “青少年模式”形同虛設(shè)?

2021-06-29 00:26  來源:證券日報 謝若琳

    本報記者 謝若琳

    一家成立不到十年、主打休閑游戲的公司,到底有多賺錢?

    6月25日,青瓷游戲在港交所遞交招股書,揭開了休閑游戲“高收入”的冰山一角。招股書顯示,今年一季度,青瓷游戲?qū)崿F(xiàn)收入4.81億元,相當(dāng)于平均每日收入534萬元。

    AppAnnieGameIQ在2020年發(fā)布的一份數(shù)據(jù)分析認(rèn)為,硬核游戲用戶仍是玩家主力。全球游戲用戶支出的66%來自硬核游戲,23%來自休閑游戲,另外11%來自博彩游戲。

    在一位游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析師看來,對比大型硬核游戲,休閑類游戲的研發(fā)門檻和研發(fā)成本更低,但吸金能力并不弱。“做休閑游戲的工作室很多,做出IP效應(yīng)的卻沒有多少。從收入層面來看,青瓷游戲做的算是比較成功的。”

    但在游戲玩家眼中,青瓷游戲的口碑仍有待加強。在知名游戲社區(qū)TapTap上,排名前五的玩家給青瓷游戲的評價均為兩星(滿分為五星)。其中一位玩家表示,青瓷游戲的游戲禮包“氪金”夸張,從一檔買到十六檔需要花費36萬元,“這是我知道的目前手游里最貴的VIP價格了,真是令人望而卻步”。另一位玩家吐槽稱,青瓷游戲“只要不影響充值,就不會修復(fù)bug(漏洞)”。

    去年收入12.27億元

    營銷支出占比42.7%

    資料顯示,青瓷游戲是一家移動游戲開發(fā)商及發(fā)行商,于2021年3月份在開曼群島注冊成立,重組后作為上市主體。公司旗下有3家子公司,分別為青瓷數(shù)碼、青瓷文化及青瓷香港。2012年3月份,青瓷數(shù)碼成立后,開始開展游戲運營及開發(fā)業(yè)務(wù)。4年后,公司推出第一款產(chǎn)品《愚公移山3-智叟的反擊》。隨后5年,青瓷游戲運營了6款手游,絕大部分是休閑類游戲,尤其擅長運營放置類游戲及Rogue-likeRPG(角色扮演游戲的一種)游戲。

    截至目前,公司除了正在運營的6款手游外,還擁有10款手游儲備。其標(biāo)志性代表游戲為《最強蝸牛》《不思議迷宮》及《提燈與地下城》,均收獲了高額流水。

    根據(jù)弗若斯特沙利文報告,按休閑游戲及放置類游戲的流水計算,2020年青瓷游戲在國內(nèi)所有移動游戲公司中分別排名第三位及第二位。

    從收入情況來看,2018年、2019年及2020年,青瓷游戲?qū)崿F(xiàn)收入分別為9842.1萬元、8870.4萬元及12.27億元;實現(xiàn)凈利潤分別為2486萬元、1962.5萬元及1.04億元。2021年一季度,公司實現(xiàn)收入4.81億元,實現(xiàn)凈利潤1.67億元。

    最近3年,青瓷游戲的流水呈爆發(fā)式增長,具體表現(xiàn)在兩個方面:一是用戶數(shù)量爆發(fā),帶動付費用戶增長。2018年至2020年,公司產(chǎn)品平均月活用戶從169.3萬人增至344.8萬人,平均每月付費用戶(MPU)從16.3萬人增至49.5萬人。二是得益于每位付費用戶平均收益(ARPPU)的增長,2018年至2020年,公司每位付費用戶的平均花銷從47元增長至206元。

    2020年6月份,公司在國內(nèi)市場推出的《最強蝸牛》成為吸金利器。但這一年,公司的凈利潤增速遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上收入增速。上述分析師告訴《證券日報》記者,“青瓷游戲擅長創(chuàng)意買量,貼近熱點制造話題的能力很強,因此營銷費用也非常高。”

    公司發(fā)布的財報顯示,2018年至2020年,青瓷游戲產(chǎn)生的推廣及營銷支出分別為1001.3萬元、1127.7萬元、5.24億元,占同期總收入比例分別達(dá)到10.2%、12.7%、42.7%。今年一季度,公司的營銷支出達(dá)到1.78億元。

    青瓷游戲表示,由于公司還將持續(xù)推出其他游戲,預(yù)計推廣及營銷開支在近期將維持相對較高水平。

    防止未成年人沉迷成癮

    游戲公司應(yīng)有所作為

    在招股書中,青瓷游戲介紹稱,“我們的游戲特別受到30歲及以下年齡段的年輕一代歡迎。”一位12歲孩子的家長告訴《證券日報》記者,其子沉迷《最強蝸牛》不能自拔,經(jīng)常用老人的手機偷偷玩游戲。

    今年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行。針對網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管問題,《中華人民共和國未成年人保護法》提出,國家建立統(tǒng)一的未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲電子身份認(rèn)證系統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網(wǎng)絡(luò)游戲,并且不得讓未成年人接觸不適宜的游戲或游戲功能。按照規(guī)定,6月1日前所有上線運營的游戲須全部接入這一系統(tǒng)。

    但令很多家長不解的是,許多游戲既然已經(jīng)采用“青少年模式”,為何還有很多未成年人仍沉迷其中?

    《證券日報》記者在iOS商店中下載了《最強蝸牛》《無盡大冒險》等4款青瓷游戲運營產(chǎn)品進行了測試。以《最強蝸牛》為例,打開游戲后,新用戶需要進行實名制驗證。但記者隨意填寫了一位成年親屬的身份證號后,就順利進入了該游戲,并未有更多的實名驗證。

    這顯然不是游戲產(chǎn)品設(shè)置“青少年模式”的初心。金融科技研究中心主任孫楊在接受《證券日報》記者采訪時表示,作為游戲開發(fā)者本身,要充分考慮下一代的教育,嚴(yán)格規(guī)范和限制未成年人參與游戲,切實履行社會責(zé)任。

    事實上,人臉識別技術(shù)已經(jīng)開始運營在游戲領(lǐng)域。

    騰訊成長守護平臺負(fù)責(zé)人表示,對于疑似冒用成年人賬號玩游戲的未成年人玩家,平臺會在實名制驗證的基礎(chǔ)上進行人臉識別驗證。若玩家拒絕驗證,或人臉識別認(rèn)證信息與實名制信息不匹配,則會將游戲時間限制為“1小時”。

    孫楊認(rèn)為,游戲公司應(yīng)該有所作為,認(rèn)真落實未成年人防沉迷系統(tǒng)的應(yīng)用。比如,可通過人臉識別、手機號、身份證號等多種方式進行交叉核驗,并對使用他人身份證進行登錄的賬戶進行嚴(yán)格封禁和處罰;同時,玩家在購買道具時,可以通過支付賬號和登記身份證對其進行交叉核驗;此外,還可以深度應(yīng)用人臉識別技術(shù)進行核驗,該技術(shù)現(xiàn)已非常成熟,可以做到一定精準(zhǔn)度的年齡識別,操作難度并不大。

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